Gamecloud interviewt PunkBuster-Erfinder
Auf gamecloud.com ist ein aktuelles Interview mit dem PunkBuster-Erfinder Tony Ray zu finden. Da nicht jeder des Englischen mächtig ist, möchte ich eine deutsche Version vorlegen:
Gamecloud:
Zuerst startete PunkBuster mit dem Versuch das Cheaten in Half-Life zu stoppen. Wenn Sie zurückblicken, glauben Sie, dass es sich zu etwas entwickeln würde, das von den größten Spieleentwicklern und Publishern genutzt wird?Tony Ray:
Da niemand vor uns diesen Versuch gewagt hatte, versuchten wir es mit dem originalen PunkBuster, niemand wusste ob dies jemals funktionieren würde (kein anderer Versuch hatte zu diesem Zeitpunkt funktioniert). Ich glaubte, dass wenn wir zeigen könnten, dass PunkBuster das Cheaten beträchtlich senkt, wir über lange Zeit sehr erfolgreich sein würden, da der eigene Ruf in dieser Branche alles ist. Entwickler und Publisher sprechen andauernd miteinander. Sobald es sich herumgesprochen hatte, wie einfach es ist, mit uns zu arbeiten und wie angemessen die Kosten sind, war es nur eine Frage der Zeit. Wir haben exzellente Verbindungen zu all unseren Klienten, weil wir versuchen alles zu tun, was wir können.
Gamecloud:
Einige Leute wollen einen Mythos um Hacker und Cheater spinnen. Was ist Ihre Meinung zu Leuten, die Hacks und Cheats nutzen, um Spiele zu gewinnen?Tony Ray:
Integrität ist alles für mich. Jemand der cheatet gewinnt nicht wirklich, egal welchen Score er hat. Es ist das gleiche mit Athleten, die Steroide nehmen und Menschen, die bei den Prüfungen für Ihre Zertifikate betrügen. Sie mögen die Medaille oder Ihr Zertifikat/Diplom haben, aber es ist Betrug, denn sie haben es sich nicht verdient und haben nicht wirklich gewonnen, denn dies basiert nicht auf ihrem Können.Gamecloud:
Auch wenn Programmierer von Multiplayerspielen versuchen, sicheren Code in Spiele einzubauen, gibt es immer Fehler, die gefunden werden. Gibt es etwas, dass diese Programmierer tun können, was sie derzeit nicht für den Netcode tun?Tony Ray:
Hier geht es vor allem um Kompromisse. Bis Verarbeitung und Netzwerkbandbreite alle vorstellbaren Grenzen durchbricht, die wir derzeit haben, muss selbst der beste Programmierer Kompromisse machen, um alles auf einem akzeptablen Level zu lassen. Eines Tages wird jede einzelne Variable für jeden Spieler vom Spieleserver kontrolliert, überwacht und revidiert und der Netcode wird eine 2048+ bit Verschlüsselung/Entschlüsselung mit Kompression/Dekompression in Echtzeit haben. Bis dahin gibt es Schwachstellen, die ausgenutzt werden können. Selbst Microsoft kann nicht einige Wochen ohne Sicherheitsupdates verbringen, ohne welches die Systeme der Benutzer in Gefahr wären. Gehackten Code von einem System fernzuhalten, wenn ein egoistischer Punk dort Code ausführen will, ist deutlich schwerer.Gamecloud:
Wieviele Cheater findet und kickt PunkBuster pro Tag?Tony Ray:
Wir versuchen nichtmal diese Zahlen aufzunehmen. Jeder kann sich die öffentlichen Bannlisten durchlesen und “Halls of Shame” ansehen, die die Screenshots erwischter Cheater zeigen.Gamecloud:
Wie schwer ist es, mit den entdeckten Schwachstellen in den Spielen die PunkBuster unterstützen Schritt zu halten?Tony Ray:
Es ist nicht schwer Schritt zu halten mit den öffentlich gemachten Cheats, was immer unser Hauptziel war. Da diese immer unter unserer Kontrolle sind, nutzen wir viele Resourcen um neue Wege zu finden, um Cheater mit privaten Cheats zu erkennen. Die Gemeinschaft der ehrlichen Spieler und Admins ist uns dabei eine große Hilfe, denn wir haben eine Reihe von Leuten, die uns geleakte Privatcheats und Hack senden, die wir nutzen können um neue Erkennungspattern und -algorithmen zu entwickeln. Auch die, die glauben sie gingen auf Nummer sicher, werden schliesslich erwischt werden.Gamecloud:
Sie haben erst kürzlich ein neues Abkommen unterzeichnet, welches PunkBuster nach Quake IV, welches einen viel größeren Multiplayeranteil als id’s letztes Spiel Doom3 hat, bringt. Was haben Sie mit id und Raven zusammen gemacht, um das Spiel so sicher wie möglich zu machen, wenn es in den Handel kommt?Tony Ray:
PunkBuster “out of the box” mit einem neuen Spiel auszuliefern gibt uns immer den Vorteil, dass Hacker niemals einen wirklichen Fuß in der Community fassen können. Jeder Cheater der einen neuen Cheat für dieses Spiel herunterlädt weiß oder findet sehr schnell heraus, dass dies Konsequenzen haben wird. Sicherlich gibt es ein paar, die Geld zahlen für Hacks, damit sie länger cheaten können, aber schliesslich werden alle erwischt und von PB Spielen gebannt. Eine Vielzahl an Punks, die erwischt wurden bei dem Versuch PunkBuster, in einem Spiel welches wir schon länger unterstützen, mit privaten Hacks zu hacken, werden erst gar nicht die Gelegenheit haben Quake 4 auf PB Servern zu spielen, ohne sich neue Hardware zu kaufen, damit sie um den globalen Bann herum kommen. Dies ist ein wichtiges Abschreckungsmittel, da auch Hardcore-Cheater nicht das Risiko eingehen wollen einen Hardware-Bann zu bekommen und damit nicht die Möglichkeit haben werden, neue Spiele auf den besten Servern - den PunkBuster Servern - zu spielen.![]()
Gamecloud:
Wir wissen, dass Sie nicht sehr ins Detail gehen können, aber welche Features planen Sie in Zukunft für die nächsten PunkBuster Versionen?Tony Ray:
Die meisten der neuen Features sind für Serveradmins gedacht, Dinge wie Neuerungen beim WebTool und bessere Tools für den RCON Zugriff. Eine neue Anwendung die wir derzeit testen ist PBSetup, eine grafische Oberfläche (es soll in Zukunft PBWeb ersetzen) die dem Spieler erlaubt alle PunkBuster Dateien, aller Spiele die wir unterstützen, mit ein paar Klicks auf Ihrem Desktop zu aktualisieren. Dies spart Zeit beim Warten auf das PunkBuster Update während des Spielens und hilft auch Spielern hinter einer Firewall, die das automatische Update blockt oder behindert. Wir verbrauchen wirklich nicht viele Resourcen mit neuen Features, verglichen mit der Zeit, die wir in die Verbesserung des Hauptprodukts stecken. Ich habe zu viele Firmen untergehen sehen, die versucht haben zu schnell zu expandieren. Wir sind glücklich damit das Cheaten zu bekämpfen - dies ist etwas das gebraucht wird und niemand sonst möchte (erstaunlicherweise) auf diesem Feld mit uns in Konkurrenz treten.Gamecloud:
Immer mehr Konsolen wie die Xbox und PS2 and Konsolen der nächsten Generation wie die PS3, Xbox360 und Revolution nutzen Multiplayer-Funktionen. Auch wenn Konsolen abgeschlossene Systeme sind, glauben Sie, dass Even Balance mit Konsolenherstellern arbeiten könnte, um etwas wie PunkBuster für deren Spiele zu entwickeln?Tony Ray:
Unser erster Titel für die Konsole ist sehr Nahe daran “Gold” zu werden. Unsere Unterstützung wurde bislang nicht bekannt gegeben, deshalb kann ich dies nicht weiter kommentieren, aber wir erwarten, dass wir noch dieses Jahr Konsolentitel unterstützen werden.Gamecloud:
Mehr und mehr kommen MMORPGs auf und auch Spiele wie Strategiespiele, Sportspiele und so weiter haben Multiplayerinhalte. Gibt es Gedanken daran, auch in diesen Genres mit PunkBuster zu arbeiten?Tony Ray:
Wir haben einige Gespräche am laufen und erwarten auch in andere Genres einzusteigen, sobald sich die richtigen Möglichkeiten ergeben.Gamecloud:
Gibt es zum Schluss noch etwas, dass Sie über PunkBuster und Even Balance sagen wollen?Tony Ray:
Ja … zufälligerweise hatten wir diese Woche unser 5jähriges Bestehen. In dieser Woche ist es 5 Jahre her, dass ich zum ersten Mal PunkBuster, basierend auf ersten Entwürfen, angekündigt habe. Von diesem Punkt an sind wir dank der vielen Unterstützer unserer Vision kontinuierlich gewachsen. Wir hätten nicht soweit kommen können, ohne die Hilfe von ehrlichen Spielern und Ihren Communities und wir sind ihnen immer dankbar, besonders den wenigen, die freiwillig so viel Zeit und Mühe geopfert haben, um schliesslich Mitarbeiter von Even Balance, Inc. zu werden. Neben diesem möchte ich auch nochmals versichern, dass id Software die Creme de la Creme der Computerspieleindustrie ist. Sie waren die ersten die die Chance mit uns genutzt haben und das werde ich ihnen niemals vergessen. Auch wenn wir viele neue Klienten bekommen haben, die auch zur Elite der Spieleindustire gehören, sind sie aufgrund vieler Tatsachen die Gruppe, denen die Hardcore-Spieler am meisten für die exzellente Qualität und Breite im Gameplay heutiger Spiele danken müssen.